2024-5~6 NanoVNA V2 4inch化樹脂ケース
https://rkphs.blogspot.com/2020/12/nanovna-v2-plus-4.html今回指摘事項
複数ボディ、(Fusionでは検出されてない場合がある?。Adbe以外で確認が必要)
(一旦セーブした後でFusionを終了させ、再度読み込むと出現)
stlファイル(Fusionからエクスポート)の寸法が異常。(10倍)
(stlファイルを正常に変換する安定的な方法が見付からない(座標設定?))
(stlが必要なら他のソフトを使う(最近は無い))
出力は .step .stp がどちらかと云うと確実だった。
文字入れ堀り、間隔と深さが0.8mm以下の部分があると審査が通らない。
(ナイロンSLSの基準)
文字高は、4mm以上が無難。
肉厚不足の見落とし
固定ネジ頭シンク、面取り部肉厚
脱着指掛かり肉厚
文字エンボス深さ不足(0.8未満)、間隔不足(0.8未満)、描画幅不足(0.8未満)
(文字高4mm以上必要)
⚠マークなど:Segoe UI, Segoe UI symbole
(一旦セーブした後でFusionを終了させ、再度読み込むと出現)
stlファイル(Fusionからエクスポート)の寸法が異常。(10倍)
(stlファイルを正常に変換する安定的な方法が見付からない(座標設定?))
(stlが必要なら他のソフトを使う(最近は無い))
出力は .step .stp がどちらかと云うと確実だった。
文字入れ堀り、間隔と深さが0.8mm以下の部分があると審査が通らない。
(ナイロンSLSの基準)
文字高は、4mm以上が無難。
肉厚不足の見落とし
ガイド溝部、ロック爪溝奥、肉厚
固定ネジ頭シンク、面取り部肉厚
脱着指掛かり肉厚
(文字高4mm以上必要)
⚠マークなど:Segoe UI, Segoe UI symbole
数値物理単位記号(Ω):arial
その他文字:主に、IPAゴシック (幅が詰められる)
↑生産待ち、約5時間、製造約28時間
その他文字:主に、IPAゴシック (幅が詰められる)
↑生産待ち、約5時間、製造約28時間
...到着...結果、
寸法はかなり正確に出ていたが、表面がザラザラなのもあって篏合部のハメアイが緊つ過ぎる。ガタは両端0.1⇒0.15mmぐらいは必要。殆どは紙ヤスリと角棒ヤスリで磨きを入れるだけでスコスコ入る様になった。一応、元ファイルも修正。問題の文字エンボスは全て「読める程度」には出た。SLS品仕上がりの表面はまるで樹皮の様にザラザラだったので組み立てして磨きは必要。
全体的にコネクタ側に0.75mm寄ってて(ズレ、...計算ミスかなorz.)。まぁ少し削りで収まるが... 成型誤差見込み(2倍として)1.5mm幅を見込み、寸法に入れ込んだ方が良いのかも。
問題点:
全体的にコネクタ側に0.75mm寄り過ぎ
LCDベゼル厚が不足、ペニャペニャで隙間が出来る
文字が薄い部分がある
問題点:
全体的にコネクタ側に0.75mm寄り過ぎ
LCDベゼル厚が不足、ペニャペニャで隙間が出来る
文字が薄い部分がある
変な付加物?ソリッド化処理にエラー?
2024-9月、酷暑でフラフラ、クルマ(4輪の方)がブッ壊れてレンタルガレージ借りて修理やらあったが再開...
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JLC3DPなど、SUS成型可能に
2025
最近は、64チタン、SUS316Lでもプリント可能なベンダーが出現
http://ja.insta3dm.com/
Chapter 1.
(https://rkphs.blogspot.com/2020/10/tlr250r.html から2024転記追加)
ヤング率 (GPa) /引張強度(MPa/mm-sq) /シェルピー(IZOD)衝撃強度(ノッチ付)KJ/m-aq
(GF/CF系は摺動部や取付部分の相手材が削れる場合有り)
(CNC用ソリッド材)
ポリカーボネート(PC/PMMA) 2.7~2.8 / 64~69 / 93~98(IZOD)
PA66 7.11~8.87 / 87 / 27~30(IZOD)
PA66-GF30 8~9.9 / 172~177 / 9
PA6-GF30 5.7~7.3 / 141 / ---
PA12 1.4~1.7 / 39~54 / ~7 (軽い、比重1.01。耐寒性大)
PEEK 3.6~4.1 / 97~120 / 7 (77~88(IZOD))
PEEK-GF30(G1030) 10~11.3 / 140~175 / 8~10
PEEK-CF30(C1030) 21~23 / 236~260 / 7 (88(IZOD))(炭素繊維強化)
PEEK-FC30(FC1030) 7.8 / 140 / 5 (摺動グレード)
MC901 3.5 / 96 / ---
MC701HL 2.6 / 66 / --- (摺動グレード)
アルミ合金 70~73 / 耐力70~160 / ---
チタン2種 106.3 / 耐力215 / ---
64チタン合金 110 / 耐力825 / ---
SS400 206 / 耐力245 / ---
(3Dプリンタ材)
PA3200GF(PA3200GB) 2.1 / 48 / 5.4 (21.3(IZOD)) (PA12系)
Antero 800NA --- / 87 / --- PEEK系FDM-3Dプリンタ材
Antero 840CN03 --- / 95 / --- PEEK-CF系FDM-3Dプリンタ材
EOS Titanium TiCP grade 2 --- / 570(耐力445) / --- EOS チタン2種材 硬度195Hv5
SS400とPEEK材ではヤング率が約50倍違うので、逆にピーク衝撃値も1/50倍に吸収される可能性がある。(形状次第、キックアーム側レバー比と最大加速度4Gから最悪値推計して最大47KN-pk程度、にてで仮定であれば、0.94KN-pk(約96Kgf-pk))
また逆にPA3200GF材(3D-SLS材)にて60mm長クチバシ形状にて最大6~7KN-pkだったとするのが正しいとすると、PEEK材(ソリッド材)では12~14KN-pkになる可能性がある。で、逆にPEEK材(ソリッド材)で作った撓み約2mmだった」(2020)を基準にするなら、最初の頃のナイロンGF材のヤング率も4GPa前後の結構良い奴」だった事になるのかも。
Chapter 1 .
JLC3DP関係
JLC3DPデザインガイド https://jlc3dp.com/help/article/212-3D-Printing-Design-Guideline
50mm角サイズでの最小壁厚1.5mm
100mm角サイズでの最小壁厚2mm
材料(3201PA-F)
https://jlc3dp.com/help/article/204-3201-PA-F-Nylon
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50mm角サイズでの最小壁厚1.5mm
100mm角サイズでの最小壁厚2mm
材料(3201PA-F)
https://jlc3dp.com/help/article/204-3201-PA-F-Nylon
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DMMとJLC3DPで共通な注意点
最小限界肉厚は0.8mm
DMMとJLC3DPでの審査基準の違い
文字入れエンボス関係
DMM; 0.3mmにて可(審査通る。但し方向によっては潰れ、全く出なかった)
(積層方向に平行なら結構細かく出るが、方向指定は基本的に出来ない)
(積層側面は、文字高10mm、線幅3mm以上程度、深さ2mmぐらい必要(2020時点))
https://rkphs.blogspot.com/2020/10/tlr250r.html
JLC3DP(2024);深さ、描画幅、文字間隔、は0.8mm以上推奨(積層方向指定は無し)
レジン系:0.5mm限度
ナイロン:0.8mm限度
ABS:1mm限度
金属:1mm限度
つまり文字入れ壁厚は最小1.8mmが限界(金属とABSも含め通常2mm以上必要(100mm角サイズ程度))。
文字サイズは文字高4mm以上が無難。
JLC3DPとDMM用原稿共通化では、文字高10mm、線幅2mm、彫深さ1mm以上目安か?
最小限界肉厚は0.8mm
DMMとJLC3DPでの審査基準の違い
文字入れエンボス関係
DMM; 0.3mmにて可(審査通る。但し方向によっては潰れ、全く出なかった)
(積層方向に平行なら結構細かく出るが、方向指定は基本的に出来ない)
(積層側面は、文字高10mm、線幅3mm以上程度、深さ2mmぐらい必要(2020時点))
https://rkphs.blogspot.com/2020/10/tlr250r.html
JLC3DP(2024);深さ、描画幅、文字間隔、は0.8mm以上推奨(積層方向指定は無し)
レジン系:0.5mm限度
ナイロン:0.8mm限度
ABS:1mm限度
金属:1mm限度
つまり文字入れ壁厚は最小1.8mmが限界(金属とABSも含め通常2mm以上必要(100mm角サイズ程度))。
文字サイズは文字高4mm以上が無難。
JLC3DPとDMM用原稿共通化では、文字高10mm、線幅2mm、彫深さ1mm以上目安か?
Chapter 2 .
Blender 関連メモ(AI(Gemini)要約, 2026-8/1)
Thinkpad x230T にて OpenGL4.3エミュレーター(Mesa3D)でBlender を動かす
Blender 5.2.0は完全に日本語化できます。 標準機能として多言語に対応しているため、設定を2〜3箇所クリックするだけでメニューやツールチップがすべて日本語に変わります。
Blender 5.2.0 を日本語化する手順
- 画面左上のメニューから
Edit>Preferences...をクリックします。 - 左側のタブから
Interface(一番上)を選びます。 - 画面内にある
Translation(翻訳)の項目を探し、Languageのドロップダウン(初期はEnglish (English))をクリックします。 - リストから
Japanese (日本語)を選択します。 - その下にあるチェックボックス(
Interface、Tooltips、New Data)がすべて有効になっていることを確認します。
これで画面がすぐに日本語表示に切り替わります。
「機械機構部品の電子化」関連のBlender利用アドバイス
「機械機構部品の電子化(3Dデジタルデータ化)」が目標であれば、ブログ等の情報を探す際の非常に重要な道標(マイルストーン)があります。
1. 検索ワードは「Blender CADモデリング」や「精密モデリング」
Blenderはフィギュアやアニメーションの解説ブログが圧倒的に多いため、普通に探すと迷子になります。
「Blender 寸法モデリング」「Blender 精密モデリング」「Blender ハードサーフェス(Hard Surface)」といったキーワードでブログや動画を検索すると、機械部品を作るのに適した手順が見つかりやすいです。
「Blender 寸法モデリング」「Blender 精密モデリング」「Blender ハードサーフェス(Hard Surface)」といったキーワードでブログや動画を検索すると、機械部品を作るのに適した手順が見つかりやすいです。
2. 将来的な「データの互換性」を意識する
最終的にCADデータとして他のソフト(Fusion 360など)に持っていったり、3Dプリンターで印刷したりする場合、Blenderからは
ブログを見る際は、「作ったデータをどうやって書き出しているか(エクスポート)」にも注目しておくと後々スムーズです。
.stl や .step(※最近のBlenderは標準でSTEPファイルの読み書きを強化しています)という形式で書き出すことになります。ブログを見る際は、「作ったデータをどうやって書き出しているか(エクスポート)」にも注目しておくと後々スムーズです。
「.stl」と「点群(ポイントクラウド)」のインポートに関しては、Blenderのバージョンアップに伴い仕様が大きく進化しています。結論から言うと、外部の怪しいプラグインを探さなくても、標準機能か、公式が用意している安全な拡張機能(Extensions)だけで完璧に対応可能です。
それぞれのインポート方法とおすすめの「基本プラグイン(アドオン)」について解説します。
1. STLファイルのインポート
STLは3DプリンターやCADの標準形式ですが、Blender 5.2.0では何も追加しなくても「標準」で最初から読み込めます。 [1, 2]
- 手順: 画面左上の「ファイル」>「インポート」>「STL (.stl)」を選択するだけです。
- 注意点(CADユーザー向け): STLは「三角形ポリゴンの集まり」としてインポートされます。そのため、CADのように「綺麗な四角い面」で編集したい場合は、インポートした後にオブジェクトを選択し、「Tab」キー(編集モード) >「Alt + J」キー を押してみてください。これにより、三角形を四角形に自動結合してくれるため、その後の編集が劇的にラクになります。 [3, 4, 5]
2. 点群(ポイントクラウド)ファイルのインポート
3Dスキャンデータなどの点群ファイル(
.ply、.e57、.lasなど)を扱う場合、Blender 5.x系から導入された新しい公式プラグインを利用するのがベストです。Blenderは近年、点群データをメッシュではなく「純粋な点の集まり(PointCloud形式)」として超高速に処理するエンジンが標準搭載されています。これを引き出すために以下のアドオンを有効にします。 [6, 7]
おすすめ公式アドオン:『Point Cloud I/O』
さまざまな点群フォーマット(E57, PLY, LAS, LAZ, XYZ, PTS)を直接インポート・エクスポートできるようになる、公式の基本プラグインです。カラー情報やレーザーの強度情報もそのまま読み込めます。 [6, 7]
- 導入手順:
- 画面左上の「編集」>「プリファレンス」を開きます。
- 左メニューから「拡張機能(Get Extensions)」を選びます。
- 右上の検索窓に
Point Cloudと入力します。 - リストに
Point Cloud I/Oというプラグイン(アドオン)が表示されるので、「インストール(Install)」ボタンを押します。 [7]
- 使い方:
インストール後は、「ファイル」>「インポート」の項目にそれぞれの点群フォーマットが追加されます。 [8]
💡 CADデータなら「STEP」もおすすめ
機械機構部品の電子化が目的であれば、STLや点群だけでなく、CADの標準フォーマットである
.step (STEPファイル) のインポートも試してみる価値があります。現在のBlenderは標準でSTEPファイルのインポート機能(内部で三角形に自動変換して取り込む機能)が非常に強化されています。Fusion 360などからデータを書き出す機会があれば、STLにするよりもSTEPファイルでBlenderに持ってきた方が、部品ごとの構造や階層が崩れにくいためおすすめです。
まずは「ファイル」>「インポート」のメニューを開いてみて、どんな形式が並んでいるか眺めてみてください!
具体的なデータがなくても、Blenderに最初から入っている「立方体」や「猿の頭(スザンヌ)」をいじるだけで、操作の感覚は十分に掴めます!焦らずマイペースに触ってみるのが一番の上達への近道です。
しばらく弄ってみる中で、まずは以下の「超基本の3大ショートカット」だけ指に馴染ませておくと、ブログや解説サイトを読むのが一気にラクになります。
最初に覚えるとラクになる3大操作
Gキー (Grab / Move): オブジェクトを移動させるRキー (Rotate): オブジェクトを回転させるSキー (Scale): オブジェクトを拡大・縮小する
これらを押した後に
X、Y、Z のいずれかを押すと、動かす方向をその軸だけに固定できます。これだけでも、CADっぽいカチッとした動きを体験できます。「3D-CADの一環として機能に慣れる」というアプローチ
「具体的な作品を今すぐ作るわけではなく、機能に慣れる」というのは、Blenderの膨大な機能を学ぶ上で非常に賢いステップです。特に3D-CADの視点からBlenderに触れる場合、以下のポイントを意識するとスムーズに馴染めます。
1. 「数値入力」でのモデリングを試す
CADユーザーがBlenderで戸惑いがちなのが、マウス操作の感覚的なモデリングです。
- 解決策: オブジェクトを移動・回転・拡大する際、キーボードで
G(移動)の後にX(X軸固定)、さらに5(5角測量や5mm/5m移動) のように、キーボードで正確な数値を打ち込む操作(トランスフォーム入力)を試してみてください。CADに近い正確なコントロールが可能です。
2. 「測定(Measure)」ツールを使ってみる
ツールバーにある定規のアイコン(Measure)を使うと、オブジェクト間の距離や角度を画面上に表示できます。これにより、寸法を意識した設計が可能です。
3. 「CADライクなアドオン」の存在を知っておく
Blenderには標準で 「Mesh: Archimesh」 や 「Mesh: Archipack」 という、建築・CAD向けの無料アドオン(拡張機能)が内蔵されています。設定の「アドオン」からチェックを入れるだけで、寸法指定の壁や窓、ドアなどが一瞬で作れるようになります。
まずは重い処理(レンダリングなど)を避け、単純な立方体や球体を組み合わせる「ローポリゴン(低負荷)」なモデリングで、Blenderの独特なUIやショートカットキーに指を慣らしていくのがおすすめです。
重い処理(レンダリングなど)を避け、単純な立方体や球体を組み合わせる「ローポリゴン(低負荷)」なモデリングで、Blenderの独特なUIやショートカットキーに指を慣らしていくのがおすすめです。
Fusion 360とBlenderの決定的な違い
「Fusion 360と比べてどうなのか」という視点、3Dの世界を理解する上で、この2つは「3Dデータを扱う」という意味では同じですが、設計思想が180度違います。
この違いを知っておくと、操作の迷子が減ります。
1. データの作り方の違い(粘土 vs 図面)
- Fusion 360(CAD): 「数値と履歴(パラメトリック)」の世界。
- 2Dの図面(スケッチ)を描き、寸法(10.5mmなど)を指定して押し出します。後から「やっぱり10mmに変えよう」と過去の履歴を書き換えると、連動して全体の形が綺麗に変わります。
- Blender(CG): 「ポリゴン(デジタル粘土)」の世界。
- 点・線・面を直接引っ張ったり、削ったりして形を作ります。直感的に自由な形(キャラクターやうねった有機的なデザイン)を作れますが、後から「全体の寸法を一括で3mm縮める」といった履歴の変更は苦手です。
2. 目標(ゴール)の違い
- Fusion 360: ゴールは「現実のモノ(3Dプリント、削り出し)」。
- 体積や重さ、強度の計算、部品同士が組み立てられるか(アセンブリ)を検証するためのソフトです。
- Blender: ゴールは「画面に映る映像(絵、アニメ、ゲーム)」。
- 中身が空っぽの「張り子(サーフェス)」でも、カメラから見て綺麗に光が当たってリアルに見えればOK、という思想です。
初心者におすすめの比較体験
せっかく両方の概念に興味を持たれたので、Blender内で「CADっぽい作り方」を試して、Fusion 360との感覚の違いを味わってみてください。
- 「Shift + A」 キーを押して、
メッシュ>立方体を出します。 - 画面右側の「オレンジ色の四角いアイコン(オブジェクトプロパティ)」をクリックします。
- そこにある「寸法(Dimensions)」の項目に、手動で
X: 10mY: 5mなどと数値を打ち込んでみます。
「あ、Blenderでも一応数値でカチッと形を作れるんだな」という感覚が掴めれば、第一段階はバッチリです!
まずは触ってみるのが一番ですが、もしよろしければ:
- 将来的に作ってみたいもの(機械の部品、インテリア、キャラクター、あるいは3Dプリンター用など)はありますか?
好みに合わせたBlenderの最初の練習メニューをご提案できます。
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